En el número del pasado 10 de noviembre de la revista "The Economist" planteaban como una de las últimas modas en management la
utilización de vídeojuegos. Se llama "gamification" (gamificación) y pretende coger
principios de los vídeojuegos y
aplicarlos a tareas más serias. El último libro sobre el tema; "For the win", lo han escrito Kevin Werbach, profesor de derecho y ética empresarial en Wharton Business School y Dan Hunter profesor
de derecho en New York Law School. En él los autores
defienden el que el enfocar los problemas como lo haría un diseñador de vídeojuegos puede motivar tanto a los profesionales como al resto de grupos de
interés de una organización y crear experiencias atractivas que pueden
transformar la forma de abordar el trabajo.
"Gamification" proviene
de la observación de que, para los no jugadores, gran parte de lo que hacen los
jugadores se asemeja a un trabajo duro.
Las bromas sobre que los juegos suponen un "segundo trabajo" son
constantes. Los jugadores son capaces de permanecer durante horas totalmente
concentrados y motivados hacia su tarea. Los gurus del management encuentran
esto fascinante, ya que proceden de un
mundo donde las personas tienen que ser remuneradas para conseguir que hagan
tareas repetitivas y por el contrario los jugadores están dispuestos a pagar lo
que sea necesario por el dudoso "privilegio" de intentar acometer
trabajos arbitrarios.
Se puede definir como la utilización de técnicas de diseño de juegos en
contextos distintos ajenos al mundo de
los vídeojuegos. Muchas organizaciones están incorporando en el diseño de sus
procesos elementos de los vídeojuegos
para hacerlos más atractivos y divertidos, entre ellas tenemos a Microsoft,
Siemens, Deloitte, American Express, SAP, Nike, Nissan, Samsung y Cisco. Se
basan en pensar como un diseñador de juegos, pero no como un jugador, con la
finalidad de lograr que los “jugadores” que empiecen a “jugar” sientan el
estímulo y la necesidad de continuar haciéndolo al mismo tiempo que se divierten.
Incorporan conceptos como establecer un
reto o desafío, distintos niveles de complejidad que hay que superar, el
trabajo en equipo, determinar marcadores para el seguimiento, búsquedas en el
camino y desarrollo del proceso, alcanzar unas recompensas previamente
definidas y entrega de insignias de reconocimiento por los logros obtenidos. La
metodología comienza por la definición de los objetivos que se quieren
alcanzar, para posteriormente delinear los comportamientos clave o diana que se
tienen que seguir, hacer una descripción de las características que deben
reunir los “jugadores” y diseñar las actividades con un formato atractivo y
desplegando las herramientas apropiadas.
En el libro anteriormente mencionado, los autores ponen el ejemplo de una
competición interna que se realizó en Microsoft para detectar errores en las
traducciones del sistema operativo Windows. Se asignaba puntos a los que los
encontraban, que se recogían en una tabla que comprendía a todos los
profesionales de la compañía que participaban. De esta forma mezclaban el
feedback inmediato, por medio de los puntos, con el elemento de competición,
visualizado a través de la tabla. Los trabajadores de la empresa en Japón
llegaron a dedicar un día entero a buscar exclusivamente los errores.
Algunos diseñadores de vídeojuegos señalan
que con su utilización para otros fines realmente se están centrando en
aspectos anecdóticos como los puntos, las insignias y el feedback instantáneo y
se están perdiendo los aspectos más interesantes como la posibilidad de
explorar libremente mundos virtuales. Los críticos añaden, también, que los
beneficios son transitorios y que se puede presentar el problema de que los
profesionales se aburran y no puedan cambiar de tarea, como ocurre con los vídeojuegos. Otros
riesgos que señalan Werbach y Hunter son que la utilización de estas "recompensas"
(insignias, diplomas,...) puedan ser
interpretadas como actitudes condescendientes y ser sistemas de compensación
sin coste para la organización y no motivar. Los autores citan experimentos que
sugieren que las recompensas intrínsecas, ligadas a disfrutar de una tarea por
la tarea en sí.
Los defensores de esta metodología
argumentan que funciona porque convierte en más atractivas las tareas, estimula
a los que la utilizan a comprometerse en determinados comportamientos
deseables, muestra un camino hacia la maestría y autonomía, ayudando a resolver
problemas aprovechando la tendencia natural del ser humano a "engancharse"
con los juegos. Proponen su utilización
en procesos de cara a los clientes externos: marketing, ventas,
fidelización,.., a los internos para mejorar la
gestión de personas o
incrementar la productividad o en procesos dirigidos a
cambios de comportamiento especialmente relacionados con la salud.
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